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Tatsächlich ist der Tätigkeitsbereich der professionellen Spieleentwicklung mittlerweile geprägt von vielen Merkmalen der Industrialisierung, wie der Produktherstellung für den Massenmarkt, einer starken Prozessorientierung und einem hohen Spezialisierungsgrad der beteiligten Personen und Arbeitseinheiten. Nur in Nischenbereichen und in technischen Innovationsbereichen ist es heute noch üblich, dass Einzelpersonen den Gesamtprozess der Spieleentwicklung überhaupt abdecken können. Man unterscheidet heute typischerweise folgende Aufgabenbereiche: Produzenten kümmern sich um die finanziellen Belange und überwachen oft mehrere Projekte. Meist sind sie wie in der Filmbranche oder der Musikbranche Stellvertreter eines Finanziers und nehmen bei kritischen wettbewerbsrelevanten Entscheidungen sogar direkten Einfluss auf das Spieldesign. Sie kontrollieren auch das Einhalten von Vertragsvereinbarungen (z. B. durch Bestimmung von Meilensteinen) und organisieren die Spieleveröffentlichung über den Publisher. Produzenten verantworten die Einhaltung des vereinbarten Release-Termins. Daher werden sie von Spielern oft als Schuldige gesehen, wenn Spiele eigentlich unfertig in den Laden gelangen. Zu den bekannten Beispielen für solche Spiele zählen Giants Citizen Kabuto, Black & White oder Gothic. Game Designer entsprechen am ehesten der Position, die Regisseure und Drehbuchautoren in der Filmindustrie einnehmen. Sie legen Spielinhalt und Spielgefühl fest. Ihnen kommt in den Medien üblicherweise auch die größte Aufmerksamkeit zu. Bekannte Game Designer sind beispielsweise Hideo Kojima, Peter Molyneux, Sid Meier, Roberta Williams, Warren Spector und Shigeru Miyamoto. Programmierer implementieren das Computerspiel unter Einsatz von eigens entwickelten oder eingekauften Game Engines. Dabei kommt bei Computerspielen meist C++ als Programmiersprache zum Einsatz. Zunehmend werden in Projekten auf höherer Ebene auch einfachere Skriptsprachen (z. B. Lua und Python) verwendet. Dies hat den Vorteil, dass man die Spielmechanik ohne Neustart des Programms modifizieren kann und sie auch von Nichtprogrammierern beherrscht werden kann, wodurch Leveldesigner oder Spieledesigner direkten Einfluss auf die Spielmechanik haben können. Eine weitere Hauptaufgabe der Programmierer ist die Entwicklung von Tools, Plug-ins und sonstigen Programmen, die für die Entwicklung oder den Betrieb des Spiels benötigt werden. Beispiele hierfür sind z.B. Level-/Mapeditoren, Exporter für Animationssoftware, Rätseleditoren usw. Eine eigene Gruppe der Spieleprogrammierer sind die Grafikprogrammierer, welche die Grafik-Engine entwickeln, oder im Falle der Lizenznutzung an die Begebenheiten des eigenen Projektes anpassen. Grafikprogrammierung basiert auf hoher Mathematik und benötigt deshalb andere Qualifikation der Programmierer. Bekannte Programmierer sind beispielsweise John Carmack, Tim Sweeney und Manfred Trenz. Grafiker kümmern sich um die grafischen Inhalte, die von der Engine präsentiert werden sollen. Bei 3D-Spielen machen die Modeller einen großen Teil der grafischen Gestaltung bei einer Spieleentwicklung aus. Sie erschaffen mittels Modellierungsprogrammen dreidimensionale Objekte, die im Spiel durch Animation die Rollen der Spielfiguren oder die Aufgaben sonstiger Objekte einnehmen. Außerdem modellieren die Modeller alle Einzelobjekte wie z. B. die Waffen oder andere Ausrüstungsgegenstände. Modeller spezialisieren sich dabei auf bestimmte Aspekte ihres Aufgabenbereichs, wie z. B. der Modellierung von Menschen oder Tieren, der Animation oder der Modellierung von statischen, nicht lebendigen Objekten. Grafiker haben einen großen Einfluss auf die grafische Qualität und die Atmosphäre eines Spiels, allerdings eher einen geringen Einfluss auf die Spielmechanik. Dave Gibbons malte die Hintergründe des Adventure-Klassikers Beneath a Steel Sky. Leveldesigner erstellen die so genannten Level, also die Umgebungen und Architekturen der Spielwelt. Ihre Arbeit beschränkt sich nicht allein auf die geometrische Gestaltung, sondern auch auf die Beleuchtung und Klangkulisse der virtuellen Umwelt. Sie sind daher am ehesten mit Architekten und Bühnenbildnern zu vergleichen. Bei ihrer Arbeit setzen sie Leveleditoren ein. Leveldesigner gestalten durch ihre Arbeit unmittelbar die Spielmechanik mit. Nicht selten umfassen die Level nicht nur Landschaften oder Architekturen, sondern auch vordefinierte Ereignisse oder Verhalten der Gegner (so genannte Scripted Events). Zur Definition dieser Daten werden einfache Skriptsprachen eingesetzt (siehe oben). Ein bekannter Leveldesigner ist Richard „Levelord“ Gray. Musiker komponieren die Musik. In den letzten Jahren passt sich die Musik in Computerspielen dabei der momentanen Spieldynamik an. Deshalb werden meist bestimmte Stimmungen wiedergegeben, die dynamisch überblendet werden, wenn sich die Spielsituation ändert (zum Beispiel wenn der Held an einem schönen und ruhigen Sommertag überraschend von einem Monster überfallen wird). Der Computerspiel-Musiker Chris Hülsbeck erreichte mit seiner Arbeit schon in den frühen 1990er Jahren Kultstatus. Heute gibt es auch anerkannte Filmmusiker wie Harry Gregson-Williams, die Computerspiele vertonen. John Williams machte die Musik für die Indiana-Jones-Filme und -Spiele. Auch in Japan sind Videospiel-Musiker wie Nobuo Uematsu sehr populär. In Europa und den USA ist Michael Land für die Titelmusik von Monkey Island bekannt. Im Bereich der Spielemusik ist die Entwicklung von digital synthetisierter, hin zu von echten Musikern eingespielter Musik bemerkbar. Nennenswert sind hier z.B. die deutschen Produktionen Die Siedler 6 und Anno 1404. Sounddesigner gestalten die Klangkulisse und alle Geräusche von Charakteren, Waffen oder Fahrzeugen. Dazu bedienen sie sich realer Vorbilder (z. B. bei realistischen Kriegsshootern und Autorennspielen) oder designen die Geräusche selbstständig (z. B. das Starten eines Raumschiffes, die Lautäußerungen eines Monsters oder das Öffnen einer magischen Truhe). Autoren haben erst in den letzten Jahren zunehmende Bedeutung erlangt. Erst jetzt werden Hintergrundgeschichten und realistische Charakterdarstellungen als immer wichtiger wahrgenommen. Dementsprechend kommen vermehrt professionelle Schriftsteller, Storyschreiber und Dialogschreiber zum Einsatz. Ein bekannter Schriftsteller, der für mehrere sehr erfolgreiche Spieleserien den Hintergrund lieferte, ist Tom Clancy. U.a. wurde auch Marc Laidlaw, der Schriftsteller, der für Half Life und Half Life 2 die Hintergrundgeschichte lieferte, erst durch diese Spiele als Autor bekannt. Vor allem Online Spiele (z.B. MMORPGs) setzen vermehrt auf eigene Autorenteams, welche die Aufgaben und Dialoge für die Spiele schreiben. Durch die große Anzahl von Spielern in einer Welt wird es immer wichtiger, dass Spielgeschichten absolut lückenlos sind, damit sich im laufe des Spiels die Spiellogik (im Sine des Spielhintergrundes und der Handlungsstränge) nicht verschiebt. Betatester testen Computerspiele. Schon kleine Ungereimtheiten können die Spielbalance von Computerspielen verändern, daher ist es wichtig, dass Spiele getestet werden. Dies geschieht in einem für andere Softwaretypen nicht nötigen Umfang. Hinzu kommt, dass Computerspiele in kürzester Zeit von einer immensen Anzahl von Spielern genutzt werden und daher eine möglichst fehlerarme Verkaufsversion angestrebt wird. Auf Grund der hohen Beliebtheit von Computerspielen, werden Stellen als Betatester für Projekte heute oftmals verlost. Dadurch erhalten Spieler des Genres oder ggfs. der Spielereihe (bei Fortsetzungen) die Möglichkeit das neue Spiel zu kritisieren. Spieler-Betatester sehen diese Arbeit jedoch nicht als Arbeit, sondern als Freizeitspaß an. Die Kritiken der Spieler wiederum sind für die Entwickler wichtige Informationen. Ein guter Betatester hat sehr gute Aufstiegschancen in der Computerspielindustrie. (Siehe auch: Betatest) Abhängig von der Größe des Entwicklerstudios können einzelne Personen auch zwei oder mehrere dieser Aufgabenbereiche gleichzeitig abdecken. So werden der Posten des Produzenten und Game Designers oftmals von einer Person übernommen, die die Entwicklung des Spieles überwacht und koordiniert fbx import WED fbx import 3dGS MED

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> Aktuelles <

15.08.2010 Youtube Video

 

05.08.2010 Lazar 3D Charakter

3D Animation x y und z

 

01.05.2010 Skybox

01.05.2010 Outdoor Modul

23.04.2010 Gangmodull

23.04.2010 5 Skyboxen zum Runterladen

10.04.2010 Tor 2

22.03.2010 3D Modell zum runterladen

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Skybox erstellen mit Vue 7 Esprit

In diesen Tutorial geht es um das rendern einer Skybox und wie man dann diese ins eigene Spiel integriert. Die voraussetzungen sind dafür Vue 7 Esprit oder Vue 8 Pioneer (Vue 8 Pioneer ist kostenlos). Dazu braucht man auch Irfanview und natürlich 3D Gamestudio A7.

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Bundle für Einsteiger Spieleentwickler

3D Gamemaker

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Game Programming Starter Kit 4.0